博物馆的秘密的人,设计一个新的家庭游客手机游戏

零

数字媒体
2017年7月7日
博物馆的秘密寻找©维多利亚和艾伯特博物馆
博物馆的秘密寻找©维多利亚和艾伯特博物馆

该博物馆的历史和它的建筑很吸引人,它的起源的博物馆制造1852年,维多利亚时代的不可思议的组合和最先进的空间我们今天的游客遇到。数组的建筑师、工程师、设计师、艺术家和工匠在博物馆的建筑和画廊工作在过去的150年。有些是众所周知的名字,喜欢威廉•莫里斯,其他的则并非如此。但所有导致先驱博物馆的方法,利用最新的技术——从第一次使用天然气照明在画廊AL_A暂停的工程壮举porcelain-tiled赛克勒庭院在Sainsbury画廊,一个1100平米的地下无列在新的展览空间博物馆展览的道路上季度

这令人难以置信的历史,我们想给生活带来游客时,早在2013年,在我们的融资收购遗产彩票基金(HLF)新博物馆展览的路,我们建议创建一个应用程序,允许游客发现维多利亚和阿尔伯特博物馆建筑的历史,以及它如何随时间演变。

用户想要的是什么

快进的四年里,我们的思想和我们的游客和期望的行为已经发生了变化。与见解来源于大量的用户和市场研究,我们知道一个应用程序不一定是我们的观众想要什么。研究表明游客真的不想在手机消费更多博物馆内容,如果他们做的,他们不希望下载一个应用程序的冗长的他们可能只使用一次。正如我们所知,游客更容易使用手机来捕获他们的访问和记忆发现更多的文本。所以,我们需要提交之前,要慎重考虑HLF资助一个应用程序,这将是昂贵的建立和维护,没有证据表明这是一个产品真正的用户价值。

发现价值

我们也知道,游客,如果他们使用mobile-assisted或者mobile-enhanced经验,也要“小心”的经历。很明显,人们来到博物馆看到不可思议的对象、画廊、展览和展示,媚眼手机(有一点,当然)。

我们也知道,人在博物馆的最佳时间是那些:

  • 一个个人兴趣这帮助他们联系我们的集合
  • 一个“哇”的时刻看到我们的一些更壮观的展览和画廊,像演员法庭。

我们想将这两个元素合并到一个移动产品,帮助我们的游客享受他们的访问和理解维多利亚和阿尔伯特博物馆的故事。

一个家庭的事情

我们的研究发现那里最大的移动体验的胃口博物馆参观。这是我们的家庭观众。他们看到移动作为参与孩子的工具,和给父母他们所需要的知识来回答孩子的问题在他们的访问。

但是,正如我们所知,维多利亚和阿尔伯特博物馆建筑是大型,复杂,常常令人困惑的导航。我们的直觉是,一个游戏,或者至少一个产品与游戏机制,将有助于让人们探索建筑,通过社会经验发现有趣的事实和特性。

因此,虽然保持忠于我们的承诺,帮助游客发现维多利亚和阿尔伯特博物馆的故事,我们提出HLF相反的历史建筑的应用,我们为家庭而不是创建一个基于web的游戏。HLF非常愿意接受这个想法给他们融资的经验类似的移动产品,了解不断变化的数字世界已经改变,因为早在2013年我们的建议。

产品的必备物品

我们正在寻找一个机构可以帮助识别移动产品最好满足我们的家庭观众,也包括内容的历史建筑。

在我们的短暂,我们说产品还必须:

  • 互动——一个活跃的社交游戏,吸引儿童,帮助父母回答孩子们的问题。
  • 引人入胜的——我们想要鼓励和参与的活动。我们想看到人们查找和移动建筑以及理解的一些博物馆的历史和意义。
  • 以用户为中心这个产品需要根据我们的游客的需求,利益和行为,为他们提供真正的价值。
  • 可访问的——这个产品需要尽可能访问,理想情况下给所有用户平等获取其内容和功能。
  • 可持续发展的——维多利亚和阿尔伯特博物馆的数字媒体团队将负责主持,支持和发展这种产品。因此需要适合现有能力的团队。
  • 烤到更广泛的游客体验——虽然这是一个独立的产品,它需要与其他元素网格整体游客体验的建筑和我们的游客需要注意的游戏。
  • 响应——这个产品应该工作在任何设备,游客可能会自己的大楼里为游客和那些只会遇到在线游戏。
  • 与技术无关的——而我们想探索技术(基于位置的服务,例如增强现实),我们想从用户需求,而不是技术。产品需要在我们的数字基础设施工作。

值得拥有的功能:

  • 可伸缩的——理想情况下,我们能够构建出这种产品在其他网站,这样就可以像童年的博物馆和博物馆邓迪。

设计的产品

我们任命预加载,他所做的许多获奖在文化部门工作,创建(在他们的话)游戏的目的。他们展示了一种深刻的理解如何构建游戏,真正吸引游客和博物馆如何协调移动体验的看似矛盾的需求,参与“小心”,有针对性的访问,还教育社会。

所以开始了三个月的项目,初步设计sprint发现这个产品是什么。在这个冲刺,我们同意我们的愿景:“家庭和年轻人的社交游戏,告诉维多利亚和阿尔伯特博物馆及其建筑的故事通过一个好奇的人物”。

一些目标愿景是支撑:

  • 利用建筑和历史人物作为透镜来解释该博物馆的故事
  • 给新参观展览会的路的涌入季度好玩的方式理解为什么维多利亚和阿尔伯特博物馆的存在,它提供了什么
  • 建立个人游客之间的联系,建筑及其展品。

设计原则

预紧,我们建立了以下原则:

  • 低阈值——游戏容易接和玩耍。
    • 核心游戏遵循简单的力学,扩大现有的精神模式类似的游戏(寻宝游戏,选择题测验等)
    • UI(用户界面)是干净、清晰和直接,以避免混乱。
    • 用户体验(用户体验)和导航是尽可能简单。
  • 宽墙——游戏支持不同的偏好和游戏风格。
    • 游戏允许勘探(不同的位置)和实验(不同的字符)给玩家选择他们如何玩。
  • 高高的天花板——游戏奖励进步和挑战甚至最先进的球员。
    • 玩家可以超越低层次,简单的挑战和解决困难的
    • 机会掌握通过完成所有人物和地点/得分最高的目标。

这个游戏

我们想建立一个游戏,让玩家探索博物馆在一个令人兴奋的新方式,去探索学习和发现,以满足从维多利亚和阿尔伯特博物馆著名的和引人注目的人物故事,揭开的秘密博物馆他们没有见过或听说过。

游戏特点:

  • 本片挑战跨多个位置。
  • 用户体验设计在“小心”的经验(数字促进物理经验)。
  • 挑战,旨在揭示博物馆的故事内容,鼓励探索。
  • 很少参加一系列的用户在一个或多个设备。
  • 玩家通过发展奖励(挣分,完成位置)。

核心机械是基于任务- >操作- >反馈。

博物馆的游戏玩法秘密的人
博物馆的游戏玩法秘密的人

任务由人物设定和基于特定的位置。每个任务挑战玩家回答问题的基础上,位置,和不同的角色在每一个位置都将提供一个不同的挑战。

行动——“小心”需要探索的位置。玩家必须探索地点找到答案,他们通过多项选择基于他们找到输入。

反馈——设备给玩家反馈根据他们的行动。有即时反馈(玩家找出如果他们是对还是错,视觉反馈,并指出获得正确答案,然后额外的学习内容显示)和长期的反馈(点在哪里积累和添加到总分,和地点是“勾”,因为他们完成)。

的字符

维多利亚女王和吉姆的狗,两个字符的新博物馆秘密寻找手机游戏为家庭游客。
维多利亚女王和吉姆的狗,两个字符的新博物馆秘密寻找手机游戏为家庭游客。

在我们的设计冲刺中,我们创建了低精度测试纸上原型,我们与家人在博物馆的游客。很明显,角色是一个优秀的驾驶方式参与这个游戏。和人物是最好的方式为我们揭示了不同方面的维多利亚和阿尔伯特博物馆的故事。我们与预加载的有才华的插画家合作,创建角色包括(当然)维多利亚女王和阿尔伯特王子,而且亨利·科尔爵士,我们第一次导演,吉姆他的狗(一个公司最喜欢的孩子),天蓝色,夫人第一个餐厅经理,队长Fowke,博物馆的架构师,设计师威廉·莫里斯和安妮坎普,维多利亚的一个学生帮助第一博物馆建筑的装饰。

我们学到了大量的旅程从提案到产品交付我们的新游戏,博物馆的秘密的人从纸上原型,它大大改变了MVP。我们很幸运有一个资助者——HLF理解需要重塑我们的短暂,和建立一个产品是我们最初的建议完全不同。我们有一个出色的解释团队曾与管理者的同事建立大量的内容,吸引年轻人和家庭,这也提供了学习的结果。我们有幸与团队合作预加载谁给了他们的知识和见解从设计和建造类似产品,创造一个令人兴奋的新游戏来帮助我们的家庭游客发现一些秘密的博物馆。

在未来博物馆秘密者,游戏工作室加载将拆开游戏设计过程,解决棘手问题,如社会发挥和wayfinding和显示概念演化从纸上原型到最终产品通过一系列现场用户测试。请继续关注…

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2017年7月7日

我在维多利亚和阿尔伯特博物馆监督所有数字发生的事情。

从卡蒂·价格
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