玩的时间实习

零


2020年4月17日

我是一个丹麦建筑师专门博物馆和社区项目。我的实习开始的探索户外玩、重传统的街头游戏,寻找连接儿童博物馆与公众通过的过程和玩。

草图与缝纫机剪刀和绘画。

作为一个设计师住校的V&A博物馆的童年在过去的几个月我有非凡的机会深入探索博物馆的网站在南肯辛顿和贝斯纳绿地。一开始我的实习我渴望探索户外玩耍,奔跑或跳跃的简单行为如何在我们的公共领域越来越多的取代了结构化的玩和运动。

进入博物馆的压倒性的宇宙空间,似乎完全充满了审美完美的设计对象,我开始考虑是否要制造商和所有这些美好的事物背后的创造性的过程。想象他们所经历的许多阶段达到完美的在一个博物馆,我想到所有可能的原型,测试,修改前去除小错误和瑕疵达到公众的批准。

或玩?

错误的原则画廊——过程或完美?

维多利亚和阿尔伯特博物馆有一个使命:成立教育设计师,制造商和公众在艺术和设计。博物馆的第一导演亨利科尔宣称,博物馆应该是一个“每个教室”,博物馆应该积极参与“指示”公众对所有有关好的设计。作为向公众展示什么是“正确的”设计和品味,科尔的第一个项目是创建一个名为画廊的显示错误的原则,它包含的对象,例如,在他看来,被认为是“坏”的设计。

画廊的虚假原则,或“恐怖”也被称为,包括一系列的日常装饰对象科尔觉得没有达到他的标准。这些项目的失败是贴上标签,把旁边比较“好”设计的例子。87年的原始对象的画廊所示错误的原则,只有17被确认为仍然留在博物馆的收藏。

烛台,1852。博物馆没有。m.58 - 2000©维多利亚和艾伯特博物馆

失败的画廊——机会而不是设计

是我最喜欢的对象87年的例子:“机会而不是设计”。标签描述了一个烛台架从1852年作为一个极端错误的例子似乎是机会,而不是设计的结果。

我好奇这个开放式创新过程比最终产品。我感兴趣的一个解决方案之旅,我发现这与我作为一个建筑师的职业的最后项目主要是感觉稍微未完成的在某种程度上:这是用户需要所有权的创作过程。

对我来说,失败和从错误中学习是一个过程的一部分。在任何设计项目的开始我研究、规划和计划。但是事情真正开始开发思想出现在纸张或纸板模型后不断改进的过程。同样,我经常吸引尽可能多的通过后面的对象前面;这是一个寻求理解的方式。的过程和对象的起源背后的故事可以作为有价值的最终产品的外观,很少在博物馆展出但或许更重要的是鼓励创造性的信心。

我决定开始工作在儿童博物馆在我居住时间玩。令人震惊的大理石地板的中心博物馆成为一个漂亮的帆布和起点,探索建筑本身,揭示其故事。

第一次玩会话涉及探索大理石马赛克地板。地板是由两种类型的瓷砖,转身躺在四个形状不同的方向。与年轻游客我们创建简单的纸盒来模拟4瓦的形状。然后我们使用这些开发一些大型迷宫游戏覆盖和匹配模式的地板上。从那里,游戏成为了一个游戏——连接一个点到另一个创造性的规定如何到达那里!

第一次玩会话

自从第一次玩会话,我一直缝纫在一起轻织物的形状,创建“风力机”。这个想法是为了让大可穿戴船只受到运动——和鼓励。没有现成的模式“风力机”。你用剪刀画和素描缝纫机创建3 d织物从二维形状的风筝。意料之外的形状则透露自己一旦运行和充满空气,让他们飞。有一个令人兴奋的感觉风在你的身体贯穿不同寻常的空间。

大理石地板上我的意图与工作室是为每个人加入自己的风力机和飞——非正式联系儿童博物馆通过的过程与更广泛的公众和玩耍。同时持续makerspace机会研究是未来居住项目在博物馆的童年可以通过与最好的作品是专为年轻人,而不是谈论它们。

风力机

由于Covid-19流行风的集体剪裁和缝纫机器被推迟了现在,我们期望它发生在一系列的地点在伦敦(让我知道如果你想加入)。同时,我将想听到年轻人,或父母,或者创建自己的风力机在家里。如果你做,那么请分享你的测试飞行的图像创作(室内或室外)使用@museumchildhood@galmstrupltd

这个实习是丹麦艺术基金会的支持。

了解更多关于安妮玛丽对她的工作和研讨会网站

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